《黎明行者之血》自由度爆表:哪怕杀光NPC、搞砸所有任务,照样能通关
今早,由《巫师3》前总监Konrad Tomaszkiewicz带领的工作室Rebel Wolves,发布了旗下开放世界黑暗奇幻动作RPG《黎明行者之血(The Blood of Dawnwalker)》的中文故事宣传片,同时公布了游戏的发售日期、PC配置要求以及一段13分钟的实机演示内容。
发布会结束后,Konrad Tomaszkiewicz在媒体采访中分享了《黎明行者之血》的更多信息。他提到,就算玩家把所有任务都搞砸,或者杀死任何NPC,这款游戏也不会因此无法继续运行。Rebel Wolves指出,他们的目标并非打造一款传统RPG,而是要进一步深化“互动沙盒”的理念。
在序章结束后,玩家几乎可以为所欲为,同时依旧能够顺利通关。对于这些《巫师3》的联合创作者来说,这种自由度正是他们一直追求的“圣杯”。
Konrad Tomaszkiewicz与他的兄弟——《黎明行者之血》的创意总监Mateusz Tomaszkiewicz,最近聊到了这款作品的非线性设计。
Konrad表示:“我们当下正处于一个相当有趣的阶段。借助技术的进步,我们已经可以创造出真正具有沉浸感的内容,并且画面与音效都能达到十分惊艳的水平。讲好一个故事、带动玩家情绪在某些方面的确变得更具挑战性,因为这需要付出大量努力,不过最终呈现的效果也更为出众——你会真切地相信自己在屏幕上所看到的一切。
但与此同时,我也觉得我们需要更多新颖的思路与方式,来进一步增强这种沉浸体验和情感感染力。我认为我们目前所做的,不只是开发又一款RPG游戏,而是在尝试拓展互动沙盒的概念边界,重新探索这类游戏的运作逻辑。
我们给了玩家更大的自由度。比如同一个主线目标,你可以用很多完全不同的方式去完成,而具体怎么做,完全由你自己决定。”
我们是这样设计游戏结构的:序章结束后,你基本能自由做任何事。你会有一个核心目标……除此之外的所有内容都只是不同的活动。我们特意去掉了“主线任务”“支线任务”这类常见的分类标签,所有内容都统一归为活动,你完全可以按照自己的兴趣决定参与或者跳过。
Mateusz还补充道:“我们在结构设计方面进行了大幅调整。序章结束后,你几乎能去做任何自己想做的事。你会有一个最终目标……除此之外,剩下的就都只是各式各样的活动了。
我们甚至刻意不再使用‘主线任务’、‘支线任务’这类传统说法。对我们来说,它们统统都只是活动,你可以按照自己的喜好去参与,也可以完全无视。
你可以主动放弃一些故事线,让剧情直接中断——比如吸干某个关键NPC的血,或者干脆选择不参与某些事件。即便你做出了这样的选择,最终目标依旧能够达成。你仍然可以继续推进游戏,并且最终通关。
这不会导致‘Game Over’,也不会把游戏流程搞崩。”
Konrad最后强调:“从某种意义上来说,这让电子游戏变得更接近传统的纸笔桌面RPG。我认为这正是我们一直在追求的‘圣杯’——给予玩家足够的自由和沉浸感,让每个人都能从完全不同的情感角度去体验这款游戏。”
